Producción remota rentable y compacta con el SDK Camera Remote de Sony

TBS Television y WOWOW son canales que van más allá de la retransmisión televisiva tradicional, centrándose en la expansión hacia nuevos canales multimedia, como el streaming por Internet y el enriquecimiento de contenidos. Las divisiones de desarrollo de nuevas tecnologías de ambas cadenas se han unido para crear un sistema compacto y rentable de producción remota que se pueda implementar en otras empresas. Ya han acumulado una importante experiencia operativa, que abarca desde la retransmisión en directo por Internet hasta las emisiones en directo desde el extranjero por televisión terrestre.

 

En una entrevista con el Sr. Fujimoto de la división de tecnología multimedia de TBS Television, sección de diseño de tecnología innovadora, y el Sr. Shintaro Ishimura del departamento de tecnología de WOWOW, sección de planificación tecnológica, exploramos las características de este revolucionario sistema, el papel del SDK Camera Remote y sus perspectivas.

Cómo contribuimos
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El reto
  • Creación de un sistema de producción remota rentable y compacto.
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Solución
  • Incorporación de las cámaras α y Cinema Line de Sony y el SDK Camera Remote.
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El resultado
  • Control remoto de las cámaras en EE. UU. desde un estudio situado en Japón.
  • Excelente calidad de imagen, nivel considerablemente superior de ajuste preciso y libertad de configuración a través del SDK Camera Remote.
  • La posibilidad de controlar el zoom del objetivo a través de la cámara es una de las bazas de Sony.

¿Cuál fue su experiencia de uso del SDK Camera Remote?

Ishimura: La escala presupuestaria de nuestra producción de contenidos varía significativamente en función del proyecto. En el pasado, cuando los costes superaban el presupuesto, a menudo no teníamos más remedio que detener por completo la producción. Al reducir los costes de producción mediante la incorporación de nuevas tecnologías, nuestro objetivo era retomar ideas de contenidos que habíamos abandonado anteriormente, ampliando así la gama de nuestros programas. Esto nos llevó al concepto de «producción remota», en el que reducimos al mínimo el personal in situ y controlamos las operaciones a distancia. TBS y WOWOW disponían de una tecnología exclusiva denominada «Visualización múltiple en directo» (LMV) desarrollada por nosotros. La LMV permite la transmisión de vídeo multisecuencia con poco ancho de banda y baja latencia. Gracias a la LMV, creímos que podíamos conseguir una forma novedosa de producción remota mediante redes públicas normales a un coste asequible.

Sr. Ishimura

Fujimoto: No obstante, la migración a la producción remota presentaba sus limitaciones en cuanto a la reducción de costes. Basándome en mi experiencia en tecnología de producción para programas de televisión terrestre, reconocí que, por ejemplo, “se puede conseguir una producción remota conectando un cabezal de cámara remota de 10 millones de yenes a una cámara del mismo precio”. Sin embargo, este enfoque no cumpliría nuestro objetivo original de reducir los costes de producción. El aspecto crucial era averiguar cómo crear un sistema que fuera a la vez compacto y rentable.

Ishimura: Incluso antes de pensar en la producción remota, nos habíamos dedicado a la producción basada en software. Optamos por desarrollarla haciendo uso de PC y mezcladores basados en software mediante una gestión rentable de las cámaras con nuestro propio software de control remoto. Este se convirtió en nuestro principal objetivo.

Sr. Fujimoto

¿Por qué eligieron la serie α?

Fujimoto: Al principio, utilizamos cámaras de otros fabricantes debido a su precio asequible y a los SDK disponibles. Sin embargo, en términos de facilidad de uso, encontramos varios inconvenientes, como la lentitud del enfoque automático, un modo de ajuste único y la imposibilidad de configurar con precisión el balance de blancos. Además, las cámaras presentaban una baja sensibilidad, lo que dificultaba obtener una calidad de imagen satisfactoria.

Ishimura: En las retransmisiones deportivas, añadir iluminación no es factible. Tanto en interiores como en exteriores, durante los partidos de tarde o nocturnos, la iluminación era insuficiente. La cámara que utilizábamos anteriormente también presentaba un rango dinámico limitado. En las escenas con luz solar y sombras, el ajuste del área oscura generaba imágenes apagadas, mientras que el ajuste del área clara proporcionaba imágenes ennegrecidas. Tras haber utilizado las cámaras α y Cinema Line para otros fines, éramos conscientes de su elevada sensibilidad, estabilidad y fiabilidad, además de su amplio rango dinámico. La amplia gama de objetivos disponibles para la montura en E de α y la incorporación de objetivos con zoom eléctrico se ajustaban perfectamente a nuestros requisitos.

Fujimoto: Sabía que las cámaras α ofrecían una excelente calidad de imagen y una gran sensibilidad. Ya habíamos utilizado cámaras α y Cinema Line en programas musicales y series, y me había planteado su uso para la producción a distancia. Fue entonces cuando Sony lanzó el SDK Camera Remote, compatible con cámaras que funcionan en Windows, MacOS y Linux. Aunque numerosas cámaras admiten Windows y MacOS, no había ninguna que fuera compatible con Linux, el sistema operativo que utilizamos para el control. Este fue un factor decisivo en su adopción.

¿Qué operaciones de control remoto específicas utilizan?

Ishimura: En cuanto a la cámara en sí, utilizamos su SDK para gestionar ajustes como el balance de blancos, la sensibilidad ISO, la velocidad de obturación, el enfoque automático, la apertura del objetivo y el zoom. Para facilitar la función del cabezal de la cámara remota que inclina esta hacia arriba y abajo, y a izquierda y derecha, implementamos un cardán eléctrico para grabar cámara en mano. Al utilizar el SDK en el cardán, conseguimos controlar el ángulo de la cámara. Estos controles se realizan en el ordenador NVIDIA Jetson con una placa compatible con Linux, que se encarga de la codificación de vídeo y la transmisión de red. Cada cámara se empareja con uno de estos ordenadores. Por ejemplo, en la configuración de retransmisión principal de tenis, nuestra escena habitual, el número de cámaras oscila entre 3 y 5, y la configuración básica es la misma para todas.

Cámara de Sony en un estadio deportivo
Cámara de Sony apuntando a una pista de tenis

¿Podrían compartir un ejemplo de uso real in situ con las cámaras de Sony y el SDK Camera Remote?

Fujimoto: En julio de 2022, implantamos este sistema para la retransmisión en directo de una competición de atletismo por televisión terrestre. Controlamos a distancia dos cámaras α7S III instaladas en un estadio de Oregón (EE. UU.) desde la sede de TBS Television de Tokio. Proyectamos las imágenes 4K transmitidas en el video wall LED del estudio XR (realidad ampliada) como imagen de fondo. Nos decantamos por el objetivo FE 12-24mm F2,8 GM, que captura todo el estadio con un gran angular de unos 120 grados. Las nítidas imágenes 4K abarcaron incluso las zonas periféricas, lo que fue posible gracias al excepcional rendimiento de la cámara α con su sensor de imagen Full Frame. Las personas presentes en el estudio estaban visiblemente entusiasmadas gracias al gran realismo que ofrecían.

Además, desde 2019, realizamos grabaciones remotas de partidos de tenis. Sin embargo, a partir de la retransmisión del torneo nacional de tenis de centros de educación secundaria en marzo de 2022, pasamos a utilizar cámaras α7 IV y α7S III con el SDK Camera Remote de Sony. Elegimos el objetivo E PZ 18-105mm F4 F OSS, que admite zoom eléctrico y se ha diseñado para la grabación de vídeo. En diciembre de 2022, también incorporamos la cámara Cinema Line ILME-FX30 y la utilizamos para la retransmisión en directo de un torneo de tenis juvenil celebrado en Ehime.

¿Por qué eligieron la ILME-FX30?

Fujimoto: En primer lugar, el hecho de que tenga un sensor de imagen de tamaño APS-C es muy importante. Esto facilita la grabación con teleobjetivo y permite una mayor profundidad de campo, lo que la hace adecuada para la fotografía deportiva. El segundo factor decisivo fue su razonable precio, que se ajustaba a nuestro presupuesto, incluido el coste del objetivo. Además, al formar parte de Cinema Line, la FX30 tiene en cuenta consideraciones como la disipación del calor para la grabación de vídeo de larga duración, lo que ofrece una gran tranquilidad. Proporciona, por supuesto, una calidad de imagen impecable y un rendimiento del seguimiento del enfoque automático excepcional. En nuestra opinión, no se podía pedir más. En febrero de 2023, para la competición internacional de tenis masculino, también añadimos la cámara Cinema Line FX6 y la controlamos a distancia mediante el SDK Camera Remote. En cuanto a la FX6, la utilizamos para el manejo controlado por operadores de cámara in situ a fin de mantener la coherencia del color y la unidad de exposición con otras cámaras automatizadas. Uno de los puntos fuertes del SDK Camera Remote es su compatibilidad con una amplia gama de modelos de cámara. En marzo de 2023, también incorporamos la cámara Cinema Line FX3.

¿Cuáles fueron sus impresiones sobre el uso del SDK Camera Remote?

Fujimoto: Participé personalmente en el desarrollo del software específico de control remoto. En comparación con el SDK de otras empresas que usamos inicialmente, el SDK de Sony destacaba por su nivel considerablemente superior de ajuste preciso y libertad de configuración. Además, la posibilidad de controlar el zoom del objetivo a través de la cámara es una de las bazas de Sony. Las actualizaciones son frecuentes, y se añaden continuamente funciones y códigos de muestra. Cuantas más actualizaciones, más motivación para los desarrolladores. En cuanto a las cámaras Cinema Line, también está la FR7 con giro/inclinación eléctrico, que admite el control remoto. Estamos considerando su uso también.

¿Cuáles son sus planes de futuro?

Fujimoto: En el futuro, consideramos la posibilidad de implementar este sistema en vehículos. Por ejemplo, en las retransmisiones de maratones, solíamos desplegar una unidad móvil específica con un potente dispositivo antivibraciones para controlar la cámara dentro del vehículo. Gracias a nuestro sistema, el control remoto es factible, lo que nos permite su instalación en automóviles o motocicletas normales. También pretendemos ampliar el uso de este sistema en la producción de programas de televisión terrestre.

Ishimura: También estamos experimentando con la automatización basada en IA del trabajo de cámara para minimizar aún más el número de personas implicadas en las operaciones. Creamos este sistema centrándonos en la rentabilidad de forma que esté accesible para un amplio abanico de profesionales y empresas. Al mismo tiempo que mejoramos continuamente el sistema, aspiramos de forma activa a ofrecer servicios y sistemas a terceros.

De izquierda a derecha, el Sr. Fujimoto y el Sr. Ishimura